OCIO 2.0. O cómo disfrutar de los nuevos modos de entretenimiento.

Posted on 3 diciembre 2009

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¿Qué haces ahí parado? ¿Todavía viendo la televisión? ¿Aún crees que jugar a la videoconsola es un acto solitario y onanista? ¿Sigues yendo a la cartelera del periódico para consultar los horarios del cine? ¿Y para saber los resultados del fútbol? Las cosas han cambiado, y más que van a cambiar.

– Artículo originalmente publicado en ZUM! Guía de Ocio. Octubre de 2008

La tecnología avanza que es una barbaridad. Y gracias a ello el modo en el que accedemos a la cultura está cambiando.  Y también ha cambiado el modo en el que nos relacionamos con los demás. Formamos parte de una inmensa comunidad en la que todo se comparte y todo es posible. Veamos cómo las nuevas tecnologías nos muestran un nuevo modo de entender el entretenimiento, mientras traen por la calle de la amargura a las grandes distribuidoras y sociedades de gestión de derechos de autor. En los próximos tiempos, el conflicto generará tal crisis que los anticuados modelos quedarán atrás y darán paso a las soluciones que hoy por hoy muchos ya disfrutamos.

ANTES DE SEGUIR… NO SOMOS UNOS LADRONES.

Que levante la mano quien, con un acceso a Internet de los normalitos, no se ha descargado una canción o una peli…. Es fácil, cómodo y, a día de hoy perfectamente legal. En España, el uso de copia privada de cualquier obra sujeta a derecho de autor está permitido, siempre y cuando no de distribuya o reproduzca con ánimo de lucro (artículo 270 del Código Penal). Ante está situación, las sociedades de gestión de derechos (en España la SGAE) consiguieron introducir el famoso Canon Digital, que no es más que un impuesto encubierto que grava los soportes físicos en los que almacenamos las obras: cd’s, dvd’s, discos duros, reproductores… queriendo así paliar las “pérdidas” que ellos consideran que tienen al dejar de vender sus obras en formato original.

Todo el debate que el Canon generó, más el reciente debate de las Enmiendas Harbour (“enmiendas torpedo”) que han sido aprobadas recientemente en el Parlamento Europeo, y que tratan de poner límites al uso y la navegación por la red, plantean un escenario difícil de resolver, donde el pez grande (distribuidoras, gestoras de derechos…) quieren seguir siendo grandes a costa de los peces pequeños que hemos descubierto que su modelo de negocio es obsoleto y nos negamos a seguirles el juego.

Pero todos tranquilos, que de momento estamos a salvo.

LA SITUACÓN ATUAL. La juega se traslada a la red.

Exprime tu conexión de banda ancha. Sácale el máximo provecho al móvil. Tienes todo un universo de entretenimiento a tu disposición, y millones de personas a tu alrededor para compartir tus gustos, filias y aficiones. Eres el centro de una red global en la que todo gira en torno tuyo. Es nuestro momento, aprovechémoslo.

Las grandes redes de distribución de archivos (P2P) han supuesto una revolución. Todos lo compartimos todo, y todos tenemos acceso a todo. Se acaba un modelo en el que la cultura se coloca en una cúspide elitista a la que sólo acceden unos pocos. La enciclopedia británica en tu casa, a golpe de clic, a lado de el mejor cine, la mejor música, los trabajos de grandes investigadores… Pero también surgen otros sistemas de acceso: con un ancho de banda decente, accedemos a contenido audiovisual en streaming (reproducido a tiempo real y sin descargarlo al ordenador); ¿eres oyente de radio? puedes escuchar tus programas favoritos dónde y cuando quieras a través de podcast (archivos de audio que se distribuyen a través de la red). ¿Qué prefieres ver las películas directamente en el salón de casa y olvidarte de la pequeña pantalla del pc? Hazte con un disco duro reproductor multimedia que se enchufa directamente a la tele. ¿qué lo tuyo son los videojuegos? Enchufa tu consola a la red y disfruta de una inmensa comunidad de jugadores con los que compartir aventuras.

CUANDO LA INDUSTRIA SE PONE LAS PILAS. El caso de los videojuegos.

La industria del videojuego es una de las más boyantes, facturan más que la música y se acercan peligrosamente a las cifras obtenidas por el cine. Las videoconsolas han salido del oscuro dormitorio de los adolescentes para coronar los salones de unos hogares que disfrutan de una nueva forma de entretenimiento. Y esto ha sido gracias a que las grandes firmas se pusieron a pensar en serio y decidieron aprovechar las ventajas e las nuevas tecnologías. Por un lado, han conseguido socializar el videojuego, y que llegue a toda la familia, aumentando escandalosamente su mercado. Aquí el ganador ha sido Nintendo con la Wii y la consola portátil DS. Por otro lado, apostaron por el juego en comunidad y, a través de una suscripción accedes a una comunidad online (Live de XBOX y Network de Playstation) en donde puedes descargarte juegos, videos, novedades y, lo que es más importante, jugar en tiempo real con gente de todo el mundo. Así que el negocio es doble: pagas por el juego y pagas por jugar online con él. Incluso si haces uso de la copia privada de juego gratis, has de pagar por jugar dentro de la comunidad.

EL FUTURO. ¿Nos pondremos de acuerdo con los autores?

Aunque las grandes empresas sigan dándole la espalda, el futuro pasa por la red y por los reproductores móviles. Con una velocidad alta de bajada de datos, podremos disfrutar de películas en alta definición descargadas en segundos, y listas para disfrutarse cuándo y dónde quieras. Y todo no acabará con la música ni el cine. Llegan iniciativas que pretenden crear una “tarifa plana” de descargas, y que por una cantidad fija se tenga acceso ilimitado a contenidos audiovisuales. Podría ser una solución, siempre y cuando se hiciera un reparto justo de las ganancias entre los creadores.

En definitiva, este pequeño teatro en el que nos movemos pasará de tener tres actores (creador, distribuidora y usuario) a tener sólo dos protagonistas: creador y usuario. De las relaciones que generemos entre nosotros surgirán las soluciones a nuestros problemas, y todos saldremos ganando. Nuevos tipos de licencia (creative commons, copyleft), redes de distribución que no generan costes y mayor calidad de los soportes de las obras auguran un futuro espléndido, le pese a quien le pese, al entretenimiento en los próximos años.

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